Técnicas de gamificação no turismo, teste de aplicação, Casa Museo Mosquera

Autores

  • Felipe Borrero Universidad del Cauca, Popayán
  • Pablo Cesar Sanjuán Muñoz Universidad del Cauca, Popayán
  • Gustavo Ramírez González Universidad del Cauca, Popayán

DOI:

https://doi.org/10.18046/syt.v13i33.2081

Palavras-chave:

Gamification, jogo sério, museu, Android, turismo.

Resumo

As Tecnologias da Informação e Comunicação [TIC] aplicadas ao setor turismo são de grande atualidade; a sua capacidade de adicionar elementos interativos promove a formação de novos ambientes nos museus e a sua renovação. Este artigo apresenta a experiência de usar um jogo sério desenvolvido para o Museo Casa Mosquera. A sua implementação a título experimental durante a Semana Santa 2015 mostrou efeitos positivos e deu algumas lições para desenvolvimentos futuros, tais como: Estas aplicações promovem a aprendizagem e recebimento de informações dos visitantes do museu; turistas recomendam a realização deste tipo de aplicações, tanto para outros museus, como outros locais históricos da cidade; as limitantes diminuem a quantidade de pessoas que interagem com a aplicação, não ter instalações Wi-Fi no Museu não permitiu que os usuários mais interessados utilizassem o aplicativo e lessem as etiquetas QR; é aconselhável ter a aplicação em uma loja de aplicativos para facilitar a sua instalação. A aplicação foi muito bem recebida entre os funcionários do museu e os visitantes, dinamizou a visita e a melhorou, tornando-a uma experiência interativa; estas aplicações podem revolucionar a indústria do turismo na medida em que podem escalar para mais cenários, porque também são muito atraentes para os visitantes; O mundo atual e a sua tecnologia são um ambiente ideal para a evolução da aplicação de técnicas de gamification, tanto no turismo, como em outros aspectos da vida cotidiana; Os jogos são uma experiência tecnológica impressionante para todos os públicos e incentivam os visitantes a recomendar os lugares que visitam, graças às boas experiências que representam os ambientes renovados com este tipo de aplicações tecnológicas.

Biografia do Autor

  • Felipe Borrero, Universidad del Cauca, Popayán

    Estudiante de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca, actualmente en desarrollo de su trabajo de grado, en el cual aplica técnicas de gamificación en el desarrollo de un juego serio. Miembro de la rama estudiantil IEEE de la Universidad del Cauca. Sus principales áreas de interés son: desarrollo para móviles y Web, emprendimiento, mercadeo digital, metodologías ágiles de desarrollo (Scrum), técnicas de gamificación, diseño y desarrollo de videojuegos y todo lo relacionado con las tecnologías de la información y las comunicaciones.

  • Pablo Cesar Sanjuán Muñoz, Universidad del Cauca, Popayán

    Estudiante de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca, actualmente en desarrollo de su trabajo de grado, en el cual aplica técnicas de gamificación en el desarrollo de un juego serio. Presidente de la rama estudiantil IEEE de la Universidad del Cauca. Sus principales áreas de interés son: desarrollo para móviles y Web, emprendimiento, mercadeo digital, metodologías ágiles de desarrollo (Scrum), técnicas de gamificación, diseño y desarrollo de videojuegos.

  • Gustavo Ramírez González, Universidad del Cauca, Popayán

    Ingeniero en Electrónica y Telecomunicaciones (2001) y Máster en Ingeniería Telemática (2006) de la Universidad del Cauca (Colombia). Recibió su Ph.D. en Ingeniería Telemática en la Universidad Carlos III de España (2010). Actualmente es profesor investigador del Departamento de Telemática de la Universidad del Cauca. Ha participado en proyectos a nivel nacional e internacional en Colombia y España. Sus áreas de interés son la computación móvil, la computación ubicua, el aprendizaje móvil y los servicios avanzados de telecomunicaciones.

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Publicado

2015-06-30

Edição

Seção

Original Research